Psicología y usabilidad en informática (UX)

A muchos profesionales de la psicología el mundo de la tecnología de la información o los asuntos de transformación digital se les presentan como materias alejadas donde la interacción humana se relaciona más con un cara a cara, con un enfoque personal directo.

Sin embargo, cuando hacemos un análisis más profundo y amplio del campo de estudio de la psicología, nos encontramos que su contribución al avance del ecosistema digital que nos rodea es mayor de lo que pensamos.

Veamos un ejemplo al analizar las principales leyes que usan los desarrolladores de programas informáticos para diseñar sus interfaces – UI* – , es decir la parte del programa que se muestra al usuario y con la que interactúa, lo que sale en la pantalla.

Estas son las principales leyes de usabilidad para mejorar la experiencia de usuario o UX **:

Ley Definición Autores
1 Doherty Threshold La productividad aumenta cuando el ordenador y usuario interactúan al mismo ritmo(<400ms) lo que garantiza que ninguno tendrá que esperar por el otro. Walter J. Doherty and Ahrvind J. Thadani Ingenieros 1982
2 Ley de Fitts El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y el tamaño del objetivo. Paul Fitts, Psicólogo 1954
3 Ley de Hick El tiempo que lleva tomar una decisión aumenta con el número y la complejidad de las opciones. William Edmund Hick and Ray Hyman. Psicólogos 1952
4 Ley de Jakob Los usuarios prefieren que su sitio funcione del mismo modo que todos los otros sitios que ya conocen.
Para facilitar el proceso de aprendizaje será mejor usar proporcionar patrones de diseño familiares.
Jakob Nielsen, Informatico y Experto en usabilidad
5 Ley de la Región Común Los elementos tienden como un conjunto si comparten un área con un límite claramente definido. Ley de agrupamiento de la Psicología Gestalt
6 Ley de Prägnanz Las personas tenderán a percibir e interpretar imágenes ambiguas o complejas de la forma más clara y sencilla posible, porque es la interpretación que requiere menos esfuerzo cognitivo de parte nuestra. 1910, Psicólogo Max Wertheimer
7 Ley de Proximidad Los objetos que están cerca o próximos de otros tienden a ser agrupados juntos como una entidad diferenciada. Psicología Gestalt
8 Ley de Similaridad El ojo humano tiende a percibir elementos similares en un diseño como una figura o forma completa incluso cuando están separados. Psicología Gestalt
9 Ley de la Conectividad Uniforme Elementos que parecen visualmente contactados tienden a ser percibidos más relacionados entre sí que los elementos sin conexión. Psicología Gestalt
10. Ley de Miller Como media cada persona puede mantener 7 items (+/- 2) en la memoria de trabajo George Armitage Miller  – Psicólogo
11. Navaja de Ockham Entre varias hipótesis que puedan predecir igualmente bien Se deberá seleccionar la que sea más simple, es decir la que tenga menos supuestos. William of Ockham Franciscano, filosofo escolástico y teólogo  1287–1347.
12 Principio de Pareto El principio de Pareto establece que, para un numero dado de eventos, el 80% de los efectos procede el 20 % de las causas. Vilfredo Pareto, economista.1909
13 Ley de Parkinson Toda tarea durará hasta completar todo el tiempo disponible previsto para realizarla. Cyril Northcote Parkinson Historiador y escritor. 1955
14 Efecto de Posición Serial Los usuarios tienen tendencia a memorizar mejor los primeros y los últimos items dentro de una serie. 1880 Herman Ebbinghaus, Filosofo y psicólogo
15. Ley de Tesler También conocida como la Ley de la conservación de la complejidad establece que para cualquier sistema hay un cierto nivel de complejidad que no puede ser reducida. Una vez alcanzado ese punto, sólo es posible desplazar la complejidad de un lugar a otro. 1980, Larry Tesler. Informático , Inteligencia artificial Pionero en Usabilidad
16 Efecto de Von Restorff Conocido como el efecto de aislamiento o del «pulgar dolorido» predice que entre múltiples objetos similares, el que sea diferente de resto tendrá más probabilidad de ser recordado. Hedwig von Restorff Pedriatra y psiquiatra  1933.
17. Efecto Zeigarnik Las personas recuerdan mejor la tareas incompletas que las completas. Bluma Wulfovna Zeigarnik (1900 – 1988) Psicóloga

Como vemos 10 de 17 leyes proceden de aportaciones de la psicología. Y esto solamente es una pequeña muestra. Existen muchas más relaciones entre psicología y  tecnología en campos como big data, people analitics, gamificación, etc. Tengamos en cuenta que en si bien en el contexto digital la tecnología es una pieza central, el ser humano es el otro elemento fundamental pues está en la base de su propia existencia: como diseñador, programador, creador o como usuario destinatario de dicha tecnología. La revolución digital no tendría sentido sin las personas y estas son el objeto de estudio de nuestra ciencia, la psicología.

Para finalizar:

Un buen ejemplo de unión entre psicología y tecnología es el trabajo realizado por Dan Norman que formó parte de Apple y Hewlett Packard y del que os dejo en este video de su charla TED sobre diseño y emociones:

*(denominado en el argot digital como UI del inglés User Interface)
**(denominado habitualmente como UX abreviatura de los términos en inglés User Experience)

Referencias:
  • About Don Norman – jnd.org. (2018). Retrieved from https://www.jnd.org/about.html
  • Laws of UX. (2018). Retrieved from https://lawsofux.com/
  • Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things. New York: Basic Books.
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