Vol. 10. Núm. 1. Junio 2025. Páginas ArtÃculo e4
Lucía Gili1 y Mónica Bernaldo-de-Quirós Aragón2
1Psicóloga del deporte y Psicóloga general sanitaria, Madrid, España; 2Universidad Complutense, Madrid, España
Recibido a 1 de Febrero de 2024, Aceptado a 7 de Marzo de 2025Resumen
La excesiva dedicación al videojuego puede impactar sobre la salud física y psicológica de los gamers, desencadenando el Trastorno de Juego por Internet (Internet Gaming Disorder, IGD), trastorno que muestra relación con el proceso de regulación emocional. Este trabajo realiza una comparación entre jugadores de esports que participan en competiciones de videojuegos con respecto a otro tipo de jugadores de videojuegos que no participan en las mismas, comparando entre los grupos las habilidades para gestionar las emociones y su posible relación con el uso problemático de videojuegos. Para ello, se obtuvo una muestra de 67 jóvenes adultos entre los 18 y 39 años (M = 25.70, DT = 5.08) de los cuales el 46.3% eran jugadores de esports y el resto formaban parte del grupo no competitivo. Los participantes completaron una encuesta online que incluía: una evaluación a través del cuestionario Internet Gaming Disorder Scale – Short-Form (IGDS9-SF), una evaluación del proceso de regulación emocional empleando la Escala de Dificultades en la Regulación Emocional (DERS) y una serie de preguntas sobre aspectos sociodemográficos y de hábitos de juego. No se encontraron diferencias significativas en el uso problemático de videojuegos ni en las distintas subescalas de regulación emocional entre los grupos. A pesar de que algunos de estos procesos de regulación emocional (i.e. confusión, rechazo, descontrol e interferencia) se asociaron de forma significativa con el uso problemático de videojuegos en gamers, esta relación no se encontró en el grupo de jugadores esports. Los resultados sugieren la importancia de trabajar la regulación emocional de los jugadores de videojuegos para abordar los posibles problemas que surgen del uso de los videojuegos.
Abstract
Excessive dedication to videogames could affect the physical and psychological health of gamers, triggering Internet Gaming Disorder (IGD), a condition that is related to emotional regulation skills. This study was made to compare esports players who participate in video game competitions versus other types of video game players who do not participate in them, contrasting their skills in managing emotions and their possible relationship with the problematic use of video games. For this purpose, a sample of 67 young adults between 18 and 39 years of age (M = 25.70, SD = 5.08) was obtained, of which 46.3% were esport players and the rest were part of the non-competitive group. Participants completed an online survey that included an IGD assessment through the Internet Gaming Disorder Scale – Short-Form questionnaire (IGDS9-SF, Pontes and Griffiths, 2015), an assessment of emotional regulation skills employing the Difficulties in Emotional Regulation Scale (DERS, Gratz and Roemer, 2004), and a variety of questions related to sociodemographic aspects and gambling habits. No significant differences were found in the problematic use of video games or in the emotional regulation subscales between the groups. Although some of these emotional regulation processes (i.e., confusion, rejection, lack of control, and interference) are significantly associated with the problematic use of video games in players not linked to esports, this relationship was not found in the group of esports players. The results obtained suggest the importance of working on the emotional management of video game players to address the possible problems that arise from the use of such games.
Resumo
A dedicação excessiva aos jogos pode impactar a saúde física e psicológica dos jogadores, desencadeando o Internet Gaming Disorder (IGD), distúrbio que apresenta relação com o processo de regulação emocional. Este trabalho faz uma comparação entre desportistas que participam em competições de videojogos em relação a outros tipos de jogadores de videojogos que não participam neles, comparando entre os grupos as habilidades para gerir emoções e a sua possível relação com a utilização problemática de videojogos. Para tal, obteve-se uma amostra de 67 jovens adultos entre os 18 e os 39 anos de idade (M = 25.70, DT = 5.08), dos quais 46.3% eram desportistas e os restantes faziam parte do grupo não competitivo. Os participantes completaram um inquérito online que incluiu: uma avaliação do IGD através do questionário “Internet Gaming Disorder Scale – Short-Form (IGDS9-SF, Pontes e Griffiths, 2015)”, uma avaliação do processo de regulação emocional através da “Escala de Dificuldades de Regulação Emocional (DERS, Gratz e Roemer, 2004)” e uma série de questões sobre aspectos sociodemográficos e hábitos de jogo. Não foram encontradas diferenças significativas na utilização de videojogos ou nas diferentes subescalas de regulação emocional entre os grupos. Embora alguns destes processos de regulação emocional (ou seja, confusão, rejeição, falta de controlo e interferência) estivessem significativamente associados à utilização problemática de videojogos em jogadores não ligados aos desporto, esta relação não foi encontrada no grupo de desportistas. Os resultados sugerem a importância de trabalhar a regulação emocional dos jogadores de videojogos para solucionar os possíveis problemas que surgem com a utilização de videojogos.
Palabras clave
Trastorno de juego por internet, gestión emocional, esports, jóvenes adultosKeywords
Internet gaming disorder, emotional management, esports, young adultsPalabras-chave
transtorno de jogos na internet, gestão emocional, desportos, jovens adultosPsicóloga del deporte y Psicóloga general sanitaria, Madrid 0009-0002-8970-8146
Profesora titular de universidad, Departamento de Personalidad, Evaluación y PsicologÃa ClÃnica, Universidad Complutense de Madrid. 0000-0002-2200-8375
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